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2013.11.07
学生が取り組む@星城プロジェクト #2【@ゲーム】
こんにちは。経営学部IT経営コースの野村淳一です。
前回に引き続き、
私のゼミ生たちが取り組んでいる@星城プロジェクトについて紹介します。
@星城プロジェクトは、
さまざまなデジタル技術やデータ分析手法を活用して、
身近な「あっ!便利」「あっ!楽しい」を実現する
学生主体のプロジェクトです。
現在3、4年のゼミ生が、合計5つのプロジェクトに取り組んでいます。
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今回は、プロジェクト#2【@ゲーム】について、詳しく説明します。
#2【@ゲーム】は、亚博足彩app_澳门赌场游戏-官网の敷地内を舞台にした
キャンパスツアーゲーム?プロジェクトです。
4年生が卒業研究論文の一環として、
この夏のオープンキャンパスで企画?運営を行いました。
![01_2.jpg](/blog/management/assets_c/2016/06/01_2-thumb-300xauto-1162.jpg)
このキャンパスツアーでは、
学内の数ヶ所にQRコードが設置されており、
スマートフォンや携帯電話からコードを読み取ることで、
教員からのメッセージや講義の様子などが流れる仕組みになっています。
また、QRコード設置場所に併置されたスタンプを集めるスタンプラリーも楽しめます。
![02.jpg](/blog/management/assets_c/2016/06/02-thumb-300xauto-1161.jpg)
スタンプラリーに代表されるゲームの仕組みを使って、
サービスやビジネスに人々の関心を集め、
継続的に活用してもらう手法を「ゲーミフィケーション」といいます。
ゲーミフィケーションは、2010年頃から世界的に急速に注目を集めており、
2014年には世界トップ2000企業のうち70%以上が
ビジネス手法として取り入れるとする調査結果も報告されています。
このキャンパスツアーを企画した学生たちは、
ゲーミフィケーションの研究を卒業論文のテーマとしており、
書籍による理論や先行研究の調査だけでなく、
実践を通してゲームのデザインや運用面の検討を進めています。